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“比赛节奏瞬息变化太快,范渊根本没有思维空间想这么多问题。”
李哲这一点想得很清楚。
DNF这个游戏,比赛节奏出现变化的时候,是个人都不会再瞬间适应过来的。
“狂战士血量落后,一看有机会就急了。
那个时候狂战士节奏已经被打乱了。”
成万龙已经见过太多被他强攻导致失去节奏的高端玩家了。
“你们都没说错。
但是,这里还是我来说一下吧。”
金龙啸从包里取出一个金框眼镜带来了,这一次他看起来终于像个高校教授了。
“DNF这个游戏的设计,是这样设计的。
一个职业系有4个职业系,分别覆盖有战士,法师,召唤,物魔混合四种基本的构型。
这个之外,再引入一种为这个职业本身设定的本系操作困难的设定。
而且,设计师有这个点子规划设计之后,甚至也不以自身原本的为构型为限制。
两种要素结合,甚至三种要素结合都可以做优质职业。
我们先从最开始奠定了DNF整个游戏的5个大系开始。
鬼剑,格斗,枪手,魔法师,圣职者。
召唤系:鬼泣气功机械召唤师驱魔
双修系:阿修罗弹药专家街霸魔道驱魔
物理系:狂战士柔道枪炮师战斗法师
特殊武器系:剑魂漫游魔道散打蓝拳
由于DNF打开了传统横版格斗游戏的纵深限制,因此。
DNF得以顺利创作出远程型,消耗型,召唤型,控场型等无数多种不同的战斗方式。
而这些几十种战斗方式互相匹配,就构成了几百种不同的对局。
而且几百种不同的对局,每个人每一局的处理都不同,就构成了‘千古无同局’的基础。
这个基础上DNF这个游戏的PVP具有很强的自由控制性和随机变量,DNF可以做到让玩家一旦开始玩,就停不下来。
重复游戏的乐趣,在于玩家很难达成完美解。
局局有新意,而且双方最后在各种变局之下最终都能做到55开。
这个世界上,之前能达成无限乐趣的游戏,大都是棋牌类,比如围棋象棋麻将斗地主德州扑克等。
这类游戏的奥秘在于,他巧妙的用随机因素实现了各种变局和55开。
当然,有一个规律就是,技术越强的游戏,最后能享受快乐对局的玩家就越少。
这是一个金字塔型的。
在桌游时代,能让每一局都充满变化,然后还能让大多数人都享受到相对均等对战乐趣的电子游戏,这个世界上并不多,MOBA算一个。
打野位置和玩家的随机抉择走位构成了随机要素,这个要素能让每一局双方在实力均等的情况下享受到游戏55开的乐趣。
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