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14 游戏谁做的我要马上见他(第4页)

“可以说,这些可互动物体看似寻常,其实是制作人建立情绪的一种手段。

这十分高明。”

“当然,这只是第一个目的。

第二个目的是,当游戏进入到答题过程中时,每一个物件都有可能成为你恐惧的来源。”

“就比如说我第一次体验时,答着答着题,忽然听到背后传来桌子摩擦地面的声音。

而房间里分明除了我自己,没有别人了。

那么声音是怎么发出来的?”

“光凭这一点声音,就已经在我心中埋下疑惑的种子了。

让我产生一种屋子里还有一个未知存在的感觉。”

“再比如说,我第二次体验时,房间里的灯忽明忽暗,一股旋风卷着无数物体朝我移动过来。”

“如果那些物体都做成了不可互动的,那么如何在那个时刻,卷飞起来,给我带来如此强烈的压迫感和临场感?肯定大打折扣。”

“综上,制作者花费大力气,制作了如此栩栩如生的宿舍,和无数可互动的物件,一切都是为了游戏本身所服务的!”

“我不得不说,这实在是太牛比了……”

众人听得啧啧称叹。

他们也都是业内人士,经过詹鹏一解释,自然就明白了其牛比所在。

詹鹏继续滔滔不绝。

“而且哈,我还发现一点,是这款游戏的创新之处!”

众人:“什么?”

詹鹏神秘兮兮的道:“它是一款roguelike。”

黄振勇:“切——我以为你要说啥呢。

Roguelike算什么创新?早就有的类型。”

Roguelike存在的历史悠久,最早有一款名叫《Rogue》的PC游戏,后来根据这款游戏,才衍生出了Roguelike这种类型。

独立游戏将roguelike发扬光大,每年都会涌现出好多精品roguelike游戏。

詹鹏反驳:“可你见过任何一款Roguelike类型的恐怖游戏么?”

这个问题倒把黄振勇问住了。

他仔细想了想,搜刮肚肠,好像还真没见过哪款Roguelike游戏,是主打恐怖元素的。

黄振勇硬着嘴说:“可答题之夜这款游戏,能算得上Roguelike吗?”

“当然算了!”

詹鹏立刻说道。

“Roguelike定义是什么?一般来说,符合这几个标准,就可以说是Roguelike游戏。”

“首先是随机性。

也是最重要的一点。

任何Roguelike游戏都必须符合这个标准。

每一次新开局游戏都会随机生成场景,敌人或者宝物——”

黄振勇抓住漏洞:“可答题之夜每次开局都是一样的场景!”

“但是游戏流程是随机的。”

詹鹏不慌不忙的解释道,“题目是完全随机的,过程中发生的事件也是随机的。

Roguelike定义的随机性,目的是让玩家每局游戏的体验都不同,答题之夜完美的符合这个标准。”

黄振勇无话可说。

詹鹏接着说。

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