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第五节 游戏创意 植物大战僵尸(第1页)

一、游戏创意概述

从古至今,游戏是人类放松心情、休闲娱乐的一种方式,是调节人们的体力、智力、心理和精神的重要手段,它反映了人类潜在的基本生活欲求。

游戏一般都会超越实用目的,作为一种的特殊的文化动因,它对儿童乃至成人的成长都有潜移默化的影响。

游戏的丰富想象能够激发人的创造力,并能够将社会规范、思想意识等教育寓于娱乐消遣之中。

游戏与计算机的结合,导致电脑游戏的诞生。

电脑游戏是运行在计算机上的游戏软件,电脑游戏为人们提供了一个虚拟的游戏空间,改变了传统游戏的现场感,给人们带来了新的体验和享受。

1958年美国人威力·席根波森(WillyHigginbotham)发明了最早的电子游戏《双人网球》(TennisforTwo)。

1969年,美国人瑞克·布罗米(RickBloTO(ProgrammedLogicforAutogOperations)上编写了网络游戏的鼻祖——可支持两人远程连线的电子游戏《太空大战》(SpaceWar)。

1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖(RoyTrubshaw)和理查德·巴特尔(RichardBartle)编写了第一个MUD游戏《MultiUserDungeon》,即《MUD1》,这是世界第一款可以实现跨平台和持续运行的实时多人交互网络游戏,被视为第一款真正意义的网络游戏作品。

1985年,量子计算机服务(QuantuputerServices)公司的“QuantumLink”

游戏平台推出了第一款图形网络游戏《栖息地》(Habitat),创造了第一个图形化的网络虚拟世界,网络游戏从此开始出现图形化界面。

1996年,3DO公司推出了划时代的网络游戏《子午线59》(Meridian59),这是第一款基于互联网的(yerOnlineRolePlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏)游戏,它采用2.5D图形技术和置顶对话框等许多新技术,彻底实现了网络游戏由MUD向yerOnlineGame,大型多人在线游戏)的演变。

MMOG游戏的兴起表明网络游戏开始跨越了单一游戏平台而面向整个互联网开放,使网络游戏的市场彻底走向了大众化。

2004年,法国Blizzard(暴雪)公司推出了万众瞩目的游戏《魔兽世界》《WorldofWarcraft》,在全球范围内以绝对优势抢占了游戏的最大份额。

在移动领域,1999年,诺基亚发布了第一款内置游戏的手机,内置了游戏《贪吃蛇》。

限于带宽和移动终端,网络游戏较迟才实现向移动平台的扩展。

2003年,由CipSoftGmbH公司推出了欧美第一款专为移动电话开发的游戏《提比亚迷你版》(TibiaMicroEdition),该游戏最初只能运行于诺基亚的两款手机上。

随后智能手机和平板电脑的兴起,在苹果的iOS、谷歌的安卓和微软的Windowsphone等移动平台上,大规模地出现了以休闲塔防游戏《植物大战僵尸》为代表的各类游戏。

二、案例:植物大战僵尸

可怕又可爱的僵尸就要来临,栽种植物来防御吧。

2009年5月,PopCapGames推出了Windows、MacOSX及iPhoneOS系统的益智策略类塔防御战游戏《植物大战僵尸》(Plantsvs.Zombies,PVZ)。

在游戏中,玩家通过种植和切换不同植物,把僵尸消灭在入侵的道路上。

《植物大战僵尸》有五种不同的游戏模式,集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素,具备了可再生的资源系统、可爱的视觉元素、易上手的操作方式、多样的游戏策略、老少咸宜的游戏风格,一经推出,即大受玩家欢迎,立即风靡全球。

这款不可思议的小游戏轻松地跨越了几乎所有的年龄层,打破了高级玩家和业余玩家的界限。

同时,LauraShigihara创作的游戏音乐也深受玩家喜爱。

无论是主题曲,还是背景音乐,都与游戏结合得天衣无缝,吸引了很多玩家欣赏。

三、案例应用创意分析

《植物大战僵尸》实质上是一款传统的塔防游戏,游戏模式为玩家通过建筑不同功能的固定防御工事,消灭分批入侵的敌人。

塔防游戏已经有数十年的历史,PopCap的成功之处在于它将游戏改头换面,并且做得面目一新。

(一)将武器变为可爱的植物

没有常见的血腥和暴力,只有向日葵、豌豆、南瓜、玉米、倭瓜等可爱的植物们用它们的身体或果实向敌人发起进攻,这获得几乎所有年龄层用户的喜爱,大大拓宽了游戏的目标受众。

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