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《激战》通过技能与天赋搭配,让每个职业都能大放光彩。
那么《激战》是如果通过技能与天赋让玩家感受到自己变强大的呢?
当然是熟练度,不管哪个游戏,玩家对职业、怪物以及游戏机制的熟悉程度都会直接影响游戏的难易程度。
在《激战》中也不例外。
同样是游侠,玩家A对自己能掌握的技能了然于胸,知道运用技能来闪避或是格挡敌方攻击,懂得打出组合技能增强自己削弱敌人,能娴熟地与宠物配合输出,他的生存能力自然就要比什么都不知道的玩家更强。
这种增强是实实在在的,玩家本身的增强,而不是数据增强。
由此引出了第三点,操作与节奏。
第三,操作与节奏。
当玩家对游戏有了足够的熟练度,影响玩家是否强大的最后一个因素就是玩家本身的操作意识与战斗节奏。
《激战》把闪避和格挡交到了玩家手里,这就意味着,避免伤害的方式与时机需要玩家自主判断。
面对同一个怪物,当它跺脚要震死所有人的时候,有人选择了格挡这次攻击,有人选择了闪避这次攻击,还有人选择离开攻击范围,更有甚者直接开无敌模式硬吃伤害。
无论哪种选择,都需要玩家能准确地留好技能并成功施放。
而很多萌新就不明白这点,他们往往手足无措,吃到了技能伤害,濒临死亡。
操作意识有了,战斗技巧有了,对战斗节奏的掌控就显得特别突出。
敌方的这个技能是不是可以硬吃,需不需要留技能应对敌方更危险的伤害,这个时候该不该一波爆发打出……类似的问题还有很多,把这些问题逐一理解后,玩家就可以比较自由地掌控自己的战斗节奏,越打越自信,越打就越觉得自己变强了。
以上三点内容就是《激战》未开放资料片前,让玩家有成长感的几个重点要素,相信也是大数多游戏用来让玩家觉得自己变强的方式。
我们知道《激战》承诺不开放更高等级,也不开放更高属性的装备。
那么,在开了第一个资料片之后,《激战》又是怎么让玩家感觉自己变强的呢?
这就是《激战》的专精系统。
《激战》开了决战迈古玛之后,复杂地丛林地形,高度差极大,路线千回百转,所以引入了滑翔系统。
一开始没有滑翔的时候,地图探索的难度是非常大的,玩家会有一种艰难感,好像自己寸步难行。
通过学习滑翔技巧,玩家在丛林里越来越得心应手。
这种从艰难求生到轻易存活的过程就是玩家觉得自己变强的过程。
当然,这个资料片中的专精不仅有滑翔,还有其他四种,我就不一一举例了,但这些专精的作用是非常统一明确的:让玩家更简单更自由地探索新的世界。
当然,我之前说的三点在新资料中依然生效。
因为在新资料中,有新组合属性的装备出现(数据没有提升),每个职业都有一个精英特长,只要学习了精英特长,你的职业就会变成几乎全新的职业,所有的操作玩法都会有与之前不同的体验。
从这个资料片起,《激战》试图解决我们开头提出的问题:在数据属性不提升的情况下,如何让玩家感觉到自己变强?
《激战》给出的答案是:通过专精系统来增加玩家的生存技巧。
于是有《激战》第二个资料片的坐骑系统。
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